Batalla en la cuadrícula
Juego de trayectorias por turnos con diez campos de batalla distintos, dado tridimensional y láminas imprimibles.
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120 resultados
Juego de trayectorias por turnos con diez campos de batalla distintos, dado tridimensional y láminas imprimibles.
Laboratorio de competencia lectora matemática para interpretar con precisión vocabulario y expresiones matemáticas dentro de problemas contextualizados.
Laboratorio de competencia lectora matemática para distinguir interpretaciones diferentes de una misma información numérica dentro de problemas contextualizados.
Laboratorio de competencia lectora matemática para distinguir interpretaciones diferentes de una misma información numérica dentro de problemas contextualizados.
Laboratorio de competencia lectora matemática para distinguir interpretaciones diferentes de una misma información numérica dentro de problemas contextualizados.
Laboratorio de competencia lectora matemática en el que se presenta un problema que no puede resolverse con la información disponible. Hay que identificar qué dato adicional permitiría resolverlo.
Laboratorio de competencia lectora matemática en el que se presenta un enunciado con datos útiles, innecesarios o insuficientes y cuatro posibles preguntas. Solo una puede responderse con la información disponible.
Colorea mapas sin que dos regiones vecinas compartan color y descubre el teorema de los cuatro colores y su relación con los grafos planos.
Generador infinito de operaciones combinadas graduadas, con resolución guiada y fichas PDF.
Generador de operaciones combinadas para 1.º y 2.º ESO con cinco niveles de dificultad, agrupaciones anidadas, resolución guiada y fichas PDF.
Laboratorio interactivo para detectar, explicar y corregir errores en operaciones combinadas con paréntesis y corchetes anidados.
Simulador matemático del modelo de von Foerster, Mora y Amiot (1960): población hiperbólica, singularidad, productividad y tiempo de duplicación.
Generador visual de problemas de equilibrio para descubrir el peso de una bola mediante razonamiento aritmético.
Cuadernillo de matemáticas ambientado en Halloween para 1.º y 2.º ESO. A través de una misión en una mansión encantada, el alumnado debe superar distintas pruebas de cálculo, fracciones, álgebra, geometría, coordenadas, estadística, probabilidad, números decimales y porcentajes. Cada reto proporciona una clave que se utiliza en la prueba final para escapar de la mansión. El recurso combina práctica matemática, resolución de problemas y un formato visual tipo escape room.
Reconstruye paso a paso la demostración visual del teorema de Pitágoras atribuida a Leonardo da Vinci mediante recortes, pliegues y giros geométricos.
Laboratorio digital inspirado en el cuadernillo Matemáticas de Halloween. Cada pantalla adapta una estancia al entorno digital con ejercicios interactivos, tres intentos por respuesta y un código final para escapar.
Memoriza la bola distinta, síguela cuando todas se vuelvan iguales y encuéntrala al detenerse.
Reto de cálculo mental con 20 sumas de tres cifras, tres niveles y tiempo configurable por operación.
Generador infinito de operaciones con números en notación científica para practicar con calculadora y expresar siempre el resultado en notación científica.
Genera raíces cuadradas de enteros y fracciones y clasifica su valor como racional, irracional o no real, con corrección razonada y análisis del signo.
Recorrido guiado para comprender el sistema decimal, leer y representar números en el soroban y aprender sumas y restas sencillas paso a paso.
Genera ejercicios de lectura y representación de números, sumas y restas con soroban, y crea fichas imprimibles en PDF.
Practica sumas y restas transformando directamente números representados en un soroban o ábaco japonés.
Practica la lectura y la representación de números con un soroban o ábaco japonés.
Manipula libremente un Slinky virtual: estíralo, comprímelo, suéltalo y observa su movimiento, sin puntuaciones, errores ni objetivos.
Tres experiencias con un Slinky virtual para medir la rapidez de un pulso, estudiar la resonancia y analizar su sorprendente caída.
Simulador visual para comparar cómo crece el trabajo necesario en un algoritmo cuadrático O(n²) y en otro casi lineal O(n log n) cuando aumenta el tamaño de un grafo.
Genera actividades de comprensión lectora con párrafos al azar o por capítulos/segmentos de Viaje de un naturalista alrededor del mundo, de Charles Darwin.
Supera 12 retos de operaciones combinadas con dificultad adaptada a 5.º y 6.º de Primaria y 1.º y 2.º de ESO.
Simula la caída simultánea de una bola sujeta a un muelle y otra colgada de un hilo.
Construye paso a paso raíces cuadradas no exactas sobre la recta real mediante triángulos rectángulos y el teorema de Pitágoras.
Un laboratorio abierto de caída libre: configura el experimento y diseña la práctica que desees.
Suelta un péndulo desde distintos ángulos, mide la velocidad en el punto más bajo y compara la energía potencial inicial con la energía cinética inferior.
Analiza un lanzamiento horizontal por separado en las direcciones horizontal y vertical, representa x frente a t e y frente a t² y utiliza la pendiente para obtener v_x y g.
Observa una pelota que bota verticalmente y pierde energía en cada rebote. Anota la altura máxima de cada bote y estudia en papel cómo se disipa la energía mecánica.
Observa una montaña rusa sin rozamiento, anota altura y velocidad en varios puntos del recorrido y comprueba en papel la conservación de la energía mecánica.
Estudia el intercambio de energía entre una muestra metálica caliente y agua, representa Q frente a la variación de temperatura del metal y determina experimentalmente su calor específico.
Mide el peso de varios cuerpos en el aire y totalmente sumergidos en agua, observa el volumen desplazado y comprueba experimentalmente el principio de Arquímedes.
Mide la presión manométrica a distintas profundidades, representa P frente a h y determina experimentalmente la aceleración de la gravedad a partir de la pendiente.
Mide el tiempo de diez oscilaciones de un péndulo simple para distintas longitudes, estudia la relación entre T² y L y determina experimentalmente la aceleración de la gravedad.
Comprueba experimentalmente si la masa de la esfera influye en el periodo de un péndulo simple, manteniendo constantes la longitud y el ángulo inicial.
Cuelga distintas masas de un muelle, mide su longitud con una regla y utiliza los datos para estudiar la ley de Hooke y obtener la constante elástica.
Experimenta con una palanca graduada: coloca masas a distintas distancias del fulcro, busca el equilibrio y comprueba después la ley de la palanca.
Equilibra una anilla mediante dos dinamómetros orientables frente a una tercera fuerza fija y comprueba la suma vectorial de las fuerzas con tus propios cálculos.
Observa un carrito que se desplaza por una pista recta, mide su posición en instantes determinados y utiliza los datos para identificar el tipo de movimiento.
Realiza una experiencia virtual de caída libre junto a la Torre de Pisa: elige la altura, suelta la esfera y mide el tiempo de caída para estudiar el movimiento uniformemente acelerado.
Genera actividades de comprensión lectora a partir de Don Quijote de la Mancha, con selección por capítulos o párrafos y preguntas de respuesta múltiple vinculadas al fragmento mostrado.
Genera actividades de comprensión lectora con párrafos al azar o por capítulos a partir de una selección científica de La radiología y la guerra, de Marie Curie.
Cuestionario breve de bienvenida para comenzar el curso, reflexionar sobre cómo llegas y elegir una pequeña meta de inicio.
Encuentra el vagón con el resultado correcto antes de que termine el minuto.
Encuentra las estrellas con el resultado correcto antes de que termine el minuto.
Destruye las naves marcianas con el resultado correcto antes de que termine el minuto.
Encuentra los patos de feria con el resultado correcto antes de que termine el minuto.
Encuentra las burbujas de jabón con el resultado correcto mientras ascienden y hazlas estallar antes de que termine el minuto.
Encuentra en la pista los coches con el resultado correcto antes de que termine el minuto.
Encuentra los globos con el resultado correcto mientras suben por el cielo antes de que termine el minuto.
Practica las tablas de multiplicar con distintos modos de memoria, representación y respuesta, con repetición de los errores y seguimiento del progreso.
Física 4.º ESO - SA01 - Factores de conversión
Física 4.º ESO - SA01 - Factores de conversión
Juego para aprender a leer un reloj de Fibonacci. Observa los colores, suma los valores y elige la hora correcta en saltos de cinco minutos.
Reloj de Fibonacci con modo exacto, cuenta atrás y cronómetro. Mantiene la lógica clásica y añade una lectura clara del tiempo exacto.
Genera divisiones mediante la regla de Ruffini y muestra el procedimiento paso a paso con los coeficientes correctamente alineados.
Genera divisiones de polinomios y muestra la resolución tradicional paso a paso, colocando cada término en su posición correcta.
Genera ecuaciones de primer grado con fracciones combinadas y muestra su resolución paso a paso, desde la simplificación de fracciones hasta la solución final.
Genera ejercicios de mínimo común múltiplo y máximo común divisor y muestra la resolución paso a paso mediante descomposición en factores primos.
Ecuaciones irracionales con aislamiento del radical, elevación al cuadrado y comprobación de soluciones para Matemáticas de 4.º ESO
Ecuaciones irracionales con aislamiento del radical, elevación al cuadrado y comprobación de soluciones para Matemáticas de 4.º ESO
Ecuaciones de segundo grado completas e incompletas y ecuaciones bicuadradas para Matemáticas de 4.º ESO
Ecuaciones de primer grado con fracciones, paréntesis, corchetes y fracciones complejas para Matemáticas de 4.º ESO
Resolución algebraica y gráfica de sistemas de ecuaciones lineales para Matemáticas de 4.º ESO
Ecuaciones de segundo grado completas e incompletas y ecuaciones bicuadradas para Matemáticas de 4.º ESO
Resolución algebraica y gráfica de sistemas de ecuaciones lineales para Matemáticas de 4.º ESO
Ecuaciones de primer grado con fracciones, paréntesis, corchetes y fracciones complejas para Matemáticas de 4.º ESO
Factorización de polinomios mediante factor común, identidades notables, ecuaciones de segundo grado y regla de Ruffini para Matemáticas de 4.º ESO
Factorización de polinomios mediante factor común, identidades notables, ecuaciones de segundo grado y regla de Ruffini para Matemáticas de 4.º ESO
Regla de Ruffini y teorema del resto para Matemáticas de 4.º ESO
Regla de Ruffini y teorema del resto para Matemáticas de 4.º ESO
División de polinomios, cociente y resto para Matemáticas de 4.º ESO
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División de polinomios, cociente y resto para Matemáticas de 4.º ESO
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Suma, resta y producto de polinomios para Matemáticas de 4.º ESO
Suma, resta y producto de polinomios para Matemáticas de 4.º ESO
Pulsa una grapadora y llena el folio de grapas, a tu ritmo.
Interés simple, interés compuesto y comparación de inversiones para Matemáticas de 4.º ESO
Interés simple, interés compuesto y comparación de inversiones para Matemáticas de 4.º ESO
Porcentajes consecutivos, aumentos y disminuciones porcentuales e índices de variación para Matemáticas de 4.º ESO
Porcentajes consecutivos, aumentos y disminuciones porcentuales e índices de variación para Matemáticas de 4.º ESO
Proporcionalidad directa, inversa, repartos proporcionales y proporcionalidad compuesta para Matemáticas de 4.º ESO
Proporcionalidad directa, inversa, repartos proporcionales y proporcionalidad compuesta para Matemáticas de 4.º ESO
Explora cómo la velocidad, el diámetro, el espacio disponible y el número de partículas cambian la frecuencia de colisiones y el crecimiento del sistema.
Bolas de colores se mueven dentro de un círculo y se multiplican al chocar hasta liberar una explosión visual y sonora.
Rasca una capa de color mate con el dedo y descubre una composición suave y abstracta que cambia cada vez.
Una pantalla tranquila con dibujos al azar para borrar suavemente con el dedo.
Un cristal empañado que puedes limpiar con el dedo para descubrir dibujos al azar.
Compara dados normales con los Go First Dice y observa cómo una numeración diseñada matemáticamente evita empates y reparte de forma equitativa las posiciones de juego.
Definición y propiedades de los logaritmos para Matemáticas de 4.º ESO
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Radicales, operaciones, simplificación y racionalización para Matemáticas de 4.º ESO
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Operaciones y propiedades de las potencias con exponentes enteros y fraccionarios para Matemáticas de 4.º ESO
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Arrastra la luna hasta cubrir el sol y transforma el ruido de la ciudad en un paisaje sonoro de pájaros.
Problemas de sistemas de ecuaciones para Matemáticas de 3.º ESO
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Problemas de ecuaciones de primer grado para Matemáticas de 3.º ESO
Problemas de ecuaciones de primer grado para Matemáticas de 3.º ESO
Problemas de ecuaciones de primer grado para Matemáticas de 3.º ESO
Problemas de ecuaciones de primer grado para Matemáticas de 3.º ESO
Problemas de sistemas de ecuaciones para Matemáticas de 3.º ESO
Ecuaciones de segundo grado para Matemáticas de 3.º ESO
Ecuaciones de segundo grado para Matemáticas de 3.º ESO
Ecuaciones de segundo grado para Matemáticas de 3.º ESO
Ecuaciones de segundo grado para Matemáticas de 3.º ESO
Sistemas de ecuaciones para Matemáticas de 3.º ESO
Sistemas de ecuaciones para Matemáticas de 3.º ESO
Ecuaciones de primer grado para Matemáticas de 3.º ESO
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División de polinomios mediante la regla de Ruffini para Matemáticas de 3.º ESO