Boletín 01 - Números decimales 01 - Matemáticas 2.º ESO
Fracción generatriz de números decimales limitados, periódicos puros y periódicos mixtos para 2.º ESO
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Fracción generatriz de números decimales limitados, periódicos puros y periódicos mixtos para 2.º ESO
Fracción generatriz de números decimales limitados, periódicos puros y periódicos mixtos para 2.º ESO
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Operaciones con números fraccionarios
Operaciones con números fraccionarios
Operaciones con números fraccionarios
Operaciones con números fraccionarios
Encuentra las burbujas de jabón con el resultado correcto mientras ascienden y hazlas estallar antes de que termine el minuto.
Coloca un Einstein junto a cada pizarra respetando los totales de filas y columnas, sin que dos Einstein se toquen.
Encuentra en la pista los coches con el resultado correcto antes de que termine el minuto.
Encuentra las estrellas con el resultado correcto antes de que termine el minuto.
Arcade tipo rompebloques en el que solo puedes destruir los números que cumplen la misión matemática.
Genera ejercicios de lectura y representación de números, sumas y restas con soroban, y crea fichas imprimibles en PDF.
Encuentra los globos con el resultado correcto mientras suben por el cielo antes de que termine el minuto.
Laboratorio digital inspirado en el cuadernillo Matemáticas de Halloween. Cada pantalla adapta una estancia al entorno digital con ejercicios interactivos, tres intentos por respuesta y un código final para escapar.
Recorrido guiado para comprender el sistema decimal, leer y representar números en el soroban y aprender sumas y restas sencillas paso a paso.
Arcade de laberinto: recoge únicamente los elementos que cumplen la regla antes de que te alcancen los perseguidores.
Destruye las naves marcianas con el resultado correcto antes de que termine el minuto.
Cuadernillo de matemáticas ambientado en Halloween para 1.º y 2.º ESO. A través de una misión en una mansión encantada, el alumnado debe superar distintas pruebas de cálculo, fracciones, álgebra, geometría, coordenadas, estadística, probabilidad, números decimales y porcentajes. Cada reto proporciona una clave que se utiliza en la prueba final para escapar de la mansión. El recurso combina práctica matemática, resolución de problemas y un formato visual tipo escape room.
Genera ejercicios de mínimo común múltiplo y máximo común divisor y muestra la resolución paso a paso mediante descomposición en factores primos.
Descubre todas las casillas seguras sin tocar ninguna mina. Usa las pistas numéricas para deducir dónde están escondidas.
Construye un único mar negro alrededor de islas blancas del tamaño indicado, sin formar bloques negros de 2 × 2.
Encuentra los patos de feria con el resultado correcto antes de que termine el minuto.
Descubre la figura oculta pintando casillas según las pistas numéricas de filas y columnas.
Supera 12 retos de operaciones combinadas con dificultad adaptada a 5.º y 6.º de Primaria y 1.º y 2.º de ESO.
Snake matemático: come únicamente el siguiente término correcto de una sucesión. Los errores rompen la cadena.
Sombrea las casillas necesarias para eliminar números repetidos sin juntar casillas negras y manteniendo conectadas todas las casillas blancas.
Practica la lectura y la representación de números con un soroban o ábaco japonés.
Practica sumas y restas transformando directamente números representados en un soroban o ábaco japonés.
Partida infinita: elimina parejas iguales o que sumen 10, encadena jugadas y consigue la mayor puntuación posible.
Practica las tablas de multiplicar con distintos modos de memoria, representación y respuesta, con repetición de los errores y seguimiento del progreso.
El jugador virtual piensa un número del 1 al 63 y muestra solo las tarjetas en las que aparece. Adivínalo antes de que se agote el tiempo.
Encuentra el vagón con el resultado correcto antes de que termine el minuto.
Genera raíces cuadradas de enteros y fracciones y clasifica su valor como racional, irracional o no real, con corrección razonada y análisis del signo.